구조를 분석해 기획서를 작성하는 기법인 역기획을 통해 갤러그를 분석해보는 시간을 가졌다.
갤러그를 플레이 하면서 관찰과 분해, 해체 까지 도달하고, 분석과 평가는 심화과정으로, 이번 실습에서 우선하지 않았다.
단계
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설명
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관찰 | 게임을 직접 플레이하거나 영상 등으로 살펴보며 전체적인 흐름을 파악 |
분해
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시스템, UI, 플레이 등 구성 요소별로 나누기 (카테고리화)
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해체
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각 요소의 기능, 작동 원리, 상호작용 등을 더 깊이 들여다보기
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분석 | 왜 그렇게 설계되었는지, 사용자 경험은 어떤지 의미와 의도 분석하기 |
평가 | 그 요소가 재미와 완성도에 어떻게 기여하는지 판단, 평가하기 |
먼저 갤러그를 1시간 정도 플레이 해보았는데, 고전 게임 답게 정말 어려운 난이도였다. 먼저 튜토리얼을 보지 않고 무작정 플레이를 30분 정도 했는데 이때 알아낸 사실은
- 다양한 적이 등장하고, 적마다 능력이 다르다.
- 플레이어는 좌우로밖에 움직일 수 없다
- 한번에 발사되는 탄환은 제한이 있다.
- 한 화면에 2발까지 탄환이 존재할 수 있다.
- 같은 스테이지를 클리어해도 점수가 다르게 올라간다. 이 밑부턴 가설이다.
- 남은 목숨만큼 올라가는 걸까?
- 명중률 만큼 보너스가 있는걸까?
- 적의 종류마다 점수를 다르게 주는건 맞는데, 같은 적이라도 점수가 다른건 왜일까?
- 움직이는 적을 잡으면 추가 점수를 주는걸까?
- Challenging stage는 정해져 있는 라운드마다 나오는걸까?
이 다음에는 튜토리얼도 천천히 보고, 녹화도 진행하면서 30분 정도 더 진행하였다. 그리고 분해 과정에 돌입했다.
아래는 내가 카테고리화 시킨 갤러그의 요소들이다.
갤러그의요소
-UI
-납치 시스템
-스코어
-스테이지
-목숨 보너스(추가 목숨)
-몬스터
-플레이어 기체
-조작방식
-탄환
-탄환의 제한
-피격 판정
-사운드
-배경
-연출
-이펙트
-스토리
-게임오버
여기서 나는 스코어 시스템에 대해 해체를 진행하였다. 튜토리얼과 경험으로 알아낸 사실들을 정리하자면
갤러그의 스코어 시스템은 적의 상태와 처치 방식에 따라 점수가 다르게 책정된다.
같은 적이라도 멈춰있는 적 과 움직이는 적 을 잡았을 때에 주는 스코어 가 다르며 , 편대를 구성 한 적 역시 추가 점수를 지급한다 .
또한 Challenging stage 가 존재하여 이곳에서 적을 많이 잡으면 많은 점수를 획득할 수 있다 . 이렇게 얻은 점수는 처음엔 2 만 포인트 , 다음부터는 7 만 포인트를 획득할 때 마다 추가 목숨을 하나 주며 , 기록 갱신시 원하는 이니셜을 등록하는 명예 보상을 지급한다.
아래 이미지에서 명시된 기본점수는 정지되어 있는 상태의 적을 잡을 시 주는 점수이며 , 추가 점수는 1. 움직이는 적 요격 2. 편대를 구성한 적 요격 을 의미한다.
한번에 획득한 점수가 400 점 이상부터는 UI 로 스코어가 표시된다.
다음으로 내가 분석한 갤러그의 스코어 시스템이다.
아케이드 게임에서 난이도 조절을 통한 코인 회전률 관리는 매우 중요하다. 왜냐하면 게임의 BM과 직결되는 문제이기 때문이다. 따라서 아케이드 게임은 플레이어가 불쾌감을 느끼지 않는 선까지 난이도를 올려 회전률을 높이는게 가장 중요하다고 말할 수 있다.
이번에 분석할 갤러그의 경우, 플레이어가 천천히 안전하게 플레이하려는 전략을 택하면 회전률이 크게 떨어질 수 있다.
하지만 갤러그는 움직이는 적을 요격했을 때 추가 점수를 부여하는 시스템을 통해 이를 보완한다.
이러한 설계는 게임 내적으로는 일정 점수 달성 시 추가 목숨을 제공하는 보상 구조를 만들고, 게임 외적으로는 도전 욕구와 성취감을 유도하여, 플레이어가 위험을 감수하며 더 높은 보상을 노릴 수 있도록 유도한다.
결과적으로, 위험과 보상의 균형을 적절히 설계한 훌륭한 예시라고 생각한다.
해당 요소에 대한 평가
갤러그는 제한 시간이나 적의 광폭화 같은 위협 요소가 없어 자칫하면 게임이 다소 루즈해질 수 있다.
하지만 움직이는 적을 요격하면 추가 점수를 부여하는 시스템 덕분에, 플레이어는 리스크를 감수하며 능동적으로 플레이하게 되고, 이는 게임의 난이도를 자연스럽게 높이는 요소로 작용한다.
이 점에서 갤러그는 훌륭한 설계를 보여줬다고 생각한다.
만약 개선점을 더한다면, 빠른 시간 내에 스테이지를 클리어할 경우 추가 점수를 지급하는 방식을 고려해볼 수 있다.
다만 갤러그 자체가 난이도 높은 게임인 만큼, 제한 시간을 두는 방식은 오히려 플레이어에게 과도한 부담이 될 수 있으므로, 보상 중심의 설계가 더 적절하다고 본다.
느낀점
일단 갤러그가 너무 어려웠다... 가뜩이나 오늘 잠도 못자고 피곤해서 일 능률도 잘 안나온 것 같고... 여러모로 아쉬움이 남는 하루였다. 강의를 듣다 보면 정말 작은것까지 분류하는구나 싶어서 "분해" 단계에 대한 이정표가 세워진 것 같다.
내일은 컨디션을 회복해서 윷놀이 기획서도 마저 작성하고, 강의도 더 잘 참여해야겠다.
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